LÄHTÖKOHDAT

Toiminnan tavoite

  • Lisätä osallistujan ymmärrystä mielenterveyttä tukevista elämäntavoista.
  • Herättää ajatuksia ja antaa mahdollisuus käydä keskustelua pelin teemoista

Millaisiin nuorten tarpeisiin ja toiveisiin toiminta vastaa?

  • Nuorten mielenterveysongelmat lisääntyvät koko ajan, ja koronapandemia on vaikuttanut merkittävästi siihen.
  • Pakohuone voisi toimia matalan kynnyksen keskustelunavauksena ja ehkäisevänä työnä.

Millaista osaamista toiminnan toteuttamiseen tarvitaan?

  • Pakohuoneen toteuttaminen vaatii monipuolista osaamista: tähän huoneeseen valikoitui teknologiaa hyödyntäviä pulmia, joten toteuttajan tulee tulla toimeen yksinkertaisten elektronisten laitteiden kanssa. Vaaditaan myös ymmärrystä pelin teemoista, eli tässä tapauksessa nuoren mielenterveydestä ja siihen vaikuttavista tekijöistä. Tavoitteena on haastaa nuoria mukaan pakohuoneen kehittämiseen ja toteuttamiseen. He pystyvät projektiin osallistuessaan kehittämään omaa osaamistaan em. asioissa.

Missä tilassa / ympäristössä toiminta toteutetaan?

  • Peli suunnitellaan niin, että sen pystyy järjestämään missä vain tilassa. mahdollisia ympäristöjä ovat esim. koulut, nuorisotilat, leirikeskukset tai muut sellaiset. Ainut vaatimus on tila, johon mahtuu n. 5 henkeä kerrallaan.

Millaisia laitteita ja välineitä toteuttamiseen tarvitaan?

  • Pulmien toteuttamiseen tämänhetkisen suunnitelman mukaan tarvitaan erilaisia elektronisia tarvikkeita: esim. magneettilukkoja, kytkimiä, magneetteja. Osa pulmista on myös sovellettavissa tietokoneella ohjattaviksi. Sen lisäksi tarvitaan tilaan sopivaa rekvisiittaa, jotka saavat pelin todentuntuisemmaksi ja antavat vinkkejä pulmien ratkaisuun.

Miten viestitte nuorille toiminnasta eli miten nuoret löytävät toiminnan pariin?

  • Riippuen mille kohderyhmälle huonetta toteutetaan:
  • Jos esim. koulussa, niin viestintä on helppo toteuttaa koulun kautta
  • Rippikouluryhmän kanssa toimiessa viestintä toteutuu ryhmän ohjaajien kautta
  • Kaikille avoimena hyödyntäisin olemassa olevia somekanavia, nuorten "puskaradio"markkinointia ja tämän tyyppisellä toiminnalla voisi saada näkyvyyttä paikallismedioissakin.

Millaisia aktiivisia rooleja nuorille on tarjolla toiminnan toteuttamisessa?

  • Tässä vaiheessa pelistä on vasta hahmotelma siitä, mitä se voisi olla. Sen pohjalta nuorten kanssa lähdetään yhdessä suunnittelemaan peliä vielä tarkemmin niin, että se vastaa nuorten tarpeisiin. Sen lisäksi nuoret voivat osallistua fyysiseen rakentamiseen, rekvisiitan hankkimiseen, tilan sisustamiseen ja itse pelin ohjaamiseen.

Minkä ikäisille nuorille toiminta on suunnattu ja miten huomioitte osallistujien iän toteutuksessa?

  • Peli soveltuu hyvin n. 6-luokkalaisesta ylöspäin. Pulmia hieman muokkaamalla ja esim. huoneen sisäisiä vinkkejä lisäämällä peliä pystyy kuitenkin helposti soveltamaan melkeinpä minkä ikäisille vain.

Mitä muuta toimintaan kuuluu kuin pelaamista?

  • Pelin jälkeen on hyvä käydä lyhyt keskustelu pelin ohjaajan kanssa siitä, mitä ajatuksia peli herätti, mitä huomioita ryhmä teki. Parhaimmillaan peli imaisee mukaansa niin, että välttämättä ei ehdi keskittymään pelin teemaan kovinkaan paljon. Senkin takia on hyvä käydä pelin teemoista keskustelua. Keskustelua voidaan myös jatkaa myöhemmin esim. koulussa, rippikoulussa tai muualla, riippuen siitä missä peli toteutetaan.

Mikä on toiminnan arvioitu kustannus?

  • n. 500 euroa pitäisi riittää kattamaan kaiken tarvittavan materiaalin. Tavoitteena on hyödyntää mahdollisimman paljon kierrätysmateriaalia, kirpputoreja, kierrätyskeskuksia ja muita vastaavia, jotta vältytään uuden tavaran ostamiselta.

Miten arvioitte toimintaa eli mistä tiedätte onnistuneenne?

  • Jokainen osallistuja vastaa palautekyselyyn ja sen perusteella arvioidaan onnistumista

Mental escape - mielenterveystaitoja pakohuoneesta. Julkaistu CC BY-NC-SA -lisenssillä
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita