TEORIAA

Pakohuonetta varten tarvitaan teema, tarina ja tietysti pulmia. Teema kertoo, mistä on kyse, tarina kuljettaa peliä eteenpäin ja pulmat päästävät pelaajankin osallistumaan. Jotta pelikokemus on mahdollisimman toimiva, on tehtävien tuettava pelin juonta ja toisinpäin. (Kortesuo 2019, 36 - 40.)

Tämän pakohuoneen suunnittelu alkoi mielenterveyttä tukeviin asioihin perehtymisellä, sen jälkeen oli melko helppo keksiä pulmia, jotka liittyvät niihin. Tarina on aika yksinkertainen, mutta ajattelen kuitenkin että riittävä. Pakohuonetta pelatessa käy kuitenkin helposti niin, että tarina jää taka-alalle pulmia ratkoessa. Sen takia pyrin siihen, että tehtävät liittyvät teemaan läheisesti.


On tärkeää muistaa, että pelillistäminen ei ole mikään oikotie onneen. Se ei automaattisesti tee oppimistilanteesta innostavaa, mukaansa tempaavaa ja hyvää. (Hamari 2013, 117)

Tämä huomioiden on tärkeää testata pakopeliä kattavasti ennen kuin sitä ruvetaan ohjaamaan nuorten ryhmille. Testiryhmien palautteen perusteella peliä pystyy muokkaamaan niin, että pelikokemus olisi mahdollisimman hyvä. Esimerkiksi jos pelin pulmat ovat liian helppoja tai vaikeita, ei peli ole mielekäs vaan saattaa ennemminkin aiheuttaa turhautumista eivätkä oppimistulokset ole välttämättä parhaita mahdollisia. (Harviainen 2013, 65.)

"Gamification is bullshit" (Bogost 2011)

Vuoden 2011 blogikirjoituksessaan pelisuunnittelija Ian Bogost kirjoittaa pelillistämisen olevan vain markkinointikikka, jolla pyritään myymään palveluita yrityksille ja ratkomaan monitahoisia ongelmia yksinkertaisen menetelmän avulla. Koskimaa ja Salo (2022) yhtyvät artikkelissaan kritiikkiin: pahimmillaan pelillistäminen opetuksessa voi kääntyä itseään vastaan. Kilpailu muita vastaan, pisteiden kerääminen pisteiden keräämisen takia ja pelillinen suorittaminen saattavat viedä huomion pois oppimisesta.

Pakohuone pelinä saattaa helposti viedä mukanaan: aikaraja pulmien ratkaisemissa vie huomion ensisijaisesti siihen, että kuinka nopeasti päästään ulos. Sitä on käytännössä hyvin vaikea välttää. Senkin takia on tärkeää, että pelin jälkeen käydään vielä keskustelua pelin teemoista.

Tomi Kiilakoski kirjoittaa artikkelissaan (2016) viidestä nuorisotyön pilarista, joilla voidaan arvioida nuorisotyön kattavuutta. Kaikkien viiden pilarin olisi hyvä olla suunnilleen yhtä korkeita. Pilarit ovat demokraattinen pilari, pedagoginen pilari, terveydellinen pilari, kulttuurinen pilari ja sosiaalipolittiinen pilari.

Pakohuoneen kohdalla toteutuvat näistä jollain tasolla kaikki muut paitsi demokraattinen pilari. Osallistuessaan toimintaan nuorilla on mahdollisuus oppia uutta ja saada tietoa heidän terveyttään edistävistä tekijöistä. Parhaimmillaan pakohuoneen avulla voidaan myös löytää ja auttaa tukea ja apua tarvitsevia nuoria. Toisaalta toimintaa suunnittelemassa ja valmistelemassa olevat nuoret saavat projektista keinoja itsensä ilmaisemiseen esimerkiksi Maker-toiminnan kautta.



Mental escape - mielenterveystaitoja pakohuoneesta. Julkaistu CC BY-NC-SA -lisenssillä
Luo kotisivut ilmaiseksi! Tämä verkkosivu on luotu Webnodella. Luo oma verkkosivusi ilmaiseksi tänään! Aloita